Sposób uczenia
Naszym narzędziem nauczania jest własny projekt uczestnika. Prowadzący pomaga rozbić problem na mniejsze decyzje i nazwać to, co już działa. Informacja zwrotna odnosi się do efektu i procesu, a nie porównywania osób w grupie.
Decyzje, które porządkują pracę

Logika powstaje w małych krokach: sterowanie, interakcja, stan gry i reakcja na błąd. Narzędzie dobieramy do poziomu grupy oraz wymagań sprzętowych. Ćwiczenia mają prowadzić do rozumienia kodu, a nie tylko jego przepisywania.
Kolor, kształt i ruch pomagają graczowi rozpoznać obiekt oraz konsekwencję działania. Nawet proste figury mogą być czytelne, jeśli stosujesz je konsekwentnie. Rozbudowę grafiki planuj po sprawdzeniu, czy podstawowa informacja dociera do odbiorcy.
Uważność dla szczegółu
Układ przestrzeni, rytm trudności i czytelne wskazówki tworzą doświadczenie gracza. Uczestnicy obserwują testy, zapisują problemy i wybierają jedną poprawkę do sprawdzenia w następnej wersji.
Pytanie prowadzącego może pomóc nazwać przeszkodę bez podania gotowego kodu. Uczestnik uczy się sprawdzać założenia i wybierać najmniejszy kolejny eksperyment. Taki sposób pracy pozwala wykorzystać poznane narzędzie także w innym projekcie.
Wspólny punkt odniesienia
Przed rozpoczęciem kursu potwierdzane są program, poziom, wymagania sprzętowe, liczba zajęć i zasady udziału. W przypadku niepełnoletnich komunikacja organizacyjna odbywa się z opiekunem. Materiały uczestnika i warunki publikacji projektu wymagają odrębnego ustalenia praw.