Mały zakres
Projekt otrzymuje jedną główną mechanikę i konkretny sposób oceny działania.
Na początek przygotuj sprawny komputer, dostęp do wybranego narzędzia i miejsce na zapisywanie kolejnych wersji. Własne materiały mogą obejmować proste rysunki i dźwięki z odpowiednimi prawami. Zamiast planować wielki świat, wybierz jedną scenę i moment, który ma być ciekawy dla gracza.
Rozmawiamy o doświadczeniu, wieku uczestnika i dostępnych narzędziach. Opiekun ustala organizację zajęć osoby niepełnoletniej.
Pytanie prowadzącego może pomóc nazwać przeszkodę bez podania gotowego kodu. Uczestnik uczy się sprawdzać założenia i wybierać najmniejszy kolejny eksperyment. Taki sposób pracy pozwala wykorzystać poznane narzędzie także w innym projekcie.

Projekt otrzymuje jedną główną mechanikę i konkretny sposób oceny działania.
Uruchomienie, obserwacja i poprawka tworzą powtarzalny cykl nauki.

Punktem wyjścia jest decyzja gracza i jej skutek. Uczestnik opisuje cel, warunki zakończenia i sposób przekazywania informacji. Papierowy prototyp pozwala sprawdzić pomysł, zanim pojawi się rozbudowana grafika.
Pierwszy projekt potrzebuje czytelnego działania gracza i informacji o jego rezultacie. Mały zakres pozwala uruchomić pełną pętlę rozgrywki wcześniej. Kolejne pomysły warto zapisać na później, zamiast blokować nimi test podstawowej mechaniki.
Przed rozpoczęciem kursu potwierdzane są program, poziom, wymagania sprzętowe, liczba zajęć i zasady udziału. W przypadku niepełnoletnich komunikacja organizacyjna odbywa się z opiekunem. Materiały uczestnika i warunki publikacji projektu wymagają odrębnego ustalenia praw.
Po zakończeniu ćwiczenia zachowaj działającą wersję oraz krótką notatkę o zmianie. Taki nawyk ułatwia odnalezienie błędu i ocenę postępu. Projekt staje się historią świadomych decyzji, a nie jednym plikiem poprawianym bez punktu odniesienia.